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ADULTOS
ENLACES Y
BIBLIOGRAFÍA
CRÉDITOS
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EL CAPULLEROMATERIAL:Barro REGLAS: Ganar el juego consistía en dejar sin barro al contrario o
contrarios, porque algunas veces jugábamos más de dos. El material era barro,
cuanto más arcilloso, mejor. Se amasaba
bien la pella de barro y se modelaba una especie de cuenco con las paredes más
gruesas que el fondo y el que le tocaba por suerte el empezar, hacía la pregunta
ritual: "Capullero, ¿se ve el agujero?" Y se lanzaba el cuenco contra el poyo,
de forma que la boca llegase con fuerza y lo más plana posible. Al aplastarse,
el aire que estaba dentro rompía el fondo del capullero y el contrario tenía que
taparlo con un trozo de su barro mientras el tirador decía: "Capullero, tapa ese
agujero". La habilidad había que
demostrarla no sólo a la hora de tirar con fuerza y bien para que el agujero
abierto fuera lo mayor posible, sino que cuando tenias que tapar el agujero del
otro había que conseguir hacerlo con la lámina más fina que se pudiera para
utilizar menos barro propio. Y allí era el mojarse las manos en el pilón,
echarse saliva en las manos o en los dedos y restaurar como se pudiera el
agujero. Después se cambiaba y así hasta que tocaba subir a la escuela.
FUENTE:
http://roble.pntic.mec.es/~fromer2/soto/pasado/juegos.htm
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EL CASTRO O TRES EN
RAYAPARTICIPANTES: dos MATERIAL: seis piedras
diferentes tres a tres y el dibujo REGLAS: Por sorteo se
elige a uno de los participantes que comienza el juego colocando una de sus
piedras en el centro. Alternativamente las van colocando hasta que uno consigue
completar una línea entera. El ganador comienza el siguiente juego.
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A ESCONDER
COSTILLASPARTICIPANTES: Ilimitados MATERIAL: ÉPOCA: Otoño e invierno
REGLAS:
Era este un juego para el frío del invierno.
Dentro de Portales no nos mojábamos, y a base de jugar entrábamos en calor. La
verdad es que un poco burros sí que éramos. Consistía el juego, que podía
jugarse a partir de tres jugadores, en apoyar -esconder- la espalda -costillas-
en las paredes o en los pilares de Portales, de modo que estuviesen bien
ocultas. De lo contrario, cualquiera de los jugadores podía pegarte, -con la
mano abierta, eso sí,- todo lo fuerte que quisiera en la espalda.
Normalmente, el que se consideraba más hábil, o
era más capaz de aguantar golpes, se quedaba en medio. Entonces, los que estaban
apoyados en la pared intentaban cruzar y esconder las costillas en los pilares y
de paso, dar un buen golpe al que estaba en medio. Esto era aprovechado por los
demás para hacer la misma jugada. Normalmente, con toda la ropa que se llevaba en invierno el
daño no era mucho. Sólo cuando todos los golpes iban a dar en la misma persona
-por lo que fuera- acababa alguno llorando. FUENTE:
http://roble.pntic.mec.es/~fromer2/soto/pasado/juegos.htm
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ESCONDER EL
TRAPO PARTICIPANTES: Más de uno MATERIAL: Un trapo
REGLAS:
Se elige una parte del pueblo. Uno esconde un
trapo y los demás se tapan los ojos. Cuando está escondido, el resto trata de
encontrarlo. El que lo encuentra se la queda para la siguiente partida.
ÉPOCA: Todo el
año FUENTE:
Lucía Moral Gallego
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GALLO, GALLINA, POLLO O
POLLINAMATERIAL: capullos de amapola PARTICIPANTES: al menos
dos REGLAS: El juego
consiste en averiguar el color de los capullos de amapola. Un jugador coge un
capullo y le pregunta al otro: -¿Gallo,
gallina, pollo o pollina? Si al abrirlo es
rojo, es gallo; si tiene color rosado, gallina; si es blanco, pollo y si está
entre blanco y rosa, pollina.
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LOS SANTOS PARTICIPANTES: Varios
MATERIAL: Cajas de
cerillas REGLAS: Los santos,
como puede verse en el juego de la taba, eran las cubiertas de las cajas de
cerillas. Las que yo recuerdo, de allá por los años cuarenta y cincuenta, venían
fundamentalmente en dos tipos de cajas: una de ellas era de cartón blanco en la
que aparecía en una de las caras el escudo con el águila en negro y rojo, y que
tenía las cerillas con cabeza negra y rabo de hilo y cera. La otra estaba
forrada de color; en una de las caras venía una ilustración- castillo, cuadro,
monumento- y por la otra una leyenda en que se explicaba el anverso. Las cerillas eran de papel encerado y tenían la
cabeza blanca. Unas y otras se encendían en un rascador de lija, que estaba
pegado en las de color y hecho sobre el mismo cartón en las de blanco. Sólo
valían como santos las caras que tenían dibujo. Las del escudo valían uno y las
de color, dos. También valía dos la
cubierta de otra caja de cerillas, mucho más rara, cuya cubierta era de madera
forrada de papel de seda morado con la bandera en el anverso. Las cerilla eran
de palo y se encendían en un rascador como los de ahora. Apenas si se utilizaban
porque se rompían muy pronto. También se utilizaban, y se cambiaban por diez,
una especie de insignias que hacía El Auxilio Social en donde venía el escudo de
una provincia, en color, o un traje regional. Se jugaba de modos diferentes: Uno, descrito en el juego de
la taba. Otro era "el monto". Consistía en dejar caer o tirar desde una altura
predeterminada, y la plaza estaba -está, aunque ahora menos- llena de poyos,
escaleras o rebordes como los de los pilares de Portales, la Estatua... Desde
cualquiera de esos lugares se tiraba el santo ; el siguiente jugador hacía lo
mismo, y si su santo caía sobre el anterior,-lo montaba-había ganado.
Podían jugar varios jugadores, y había dos
modalidades: "A montados", y entonces se ganaban tan sólo los que quedaban
montados por el santo ganador, y "a todos" donde el ganador se llevaba todos los
santos que había tirados. Como se podían perder muchos, se quedaba a cuantos
había que reanudar el juego. Todos los jugadores debían tirar el mismo tipo de
santos, de uno o de dos. Naturalmente convenía ser el último en tirar y para
establecer el orden se "donaba" o se sorteaba. Otro modo de jugar era "El punto". Aquí se trataba de
dejarlos lo más próximos a una raya pintada en el suelo o a una pared,
lanzándolos desde otra línea marcada en el suelo. Se ordenaban los jugadores por
orden de aproximación , cogían los santos y los echaban al aire. Los que caían
viéndose el anverso eran los que ganaba. Los restantes pasaban al segundo
jugador, que hacía lo mismo , y así hasta que todos lo santos tenían
duelo.
FUENTE:
http://roble.pntic.mec.es/~fromer2/soto/pasado/juegos.htm
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PIEDRA PAPEL Y
TIJERAPARTICIPANTES: Más de uno MATERIAL: ninguno
REGLAS:
Se colocan en corro los participantes y dicen:
"Piedra, papel o tijera. Uno, dos, tres" Y sacan cada uno lo quiera. La piedra
gana a la tijera, la tijera al papel y el papel a la piedra. ÉPOCA: Todo el año
FUENTE: Noel Olivares
Moral
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LA TROMPAMATERIAL: Peonzas
PARTICIPANTES:
Varios REGLAS: Se tiraba la
trompa de tres modos: a lo bajo o a lo chica, al poder y a clavillazo. Había
algunos tan hábiles que la lanzaban al aire y la cogían en la mano bailando. Lo
normal era que la trompa bailase en el suelo y que con la mano extendida y
abriendo los dedos la hicieses pasar a la palma de la mano para después volverla
a dejar bailando otra vez. Eso decíamos que era coger la trompa. Para ello se
necesitaba, o era mucho mejor que la trompa girase tan rápidamente que
apenas se moviera del sitio; se duerme, decíamos. Si recorría mucho trecho,
escarabajeaba, y si saltaba, repicaba. El mero hecho de que bailara y durase más
que las de los otros constituía una de los juegos que se hacían con ellas..Otro
consistía en coger la trompa en la palma y volverla a dejar bailando. Un tercero
le añadía la dificultad de mover perras gordas entre unas rayas que se pintaban
en el frontón cuando devolvías la trompa al suelo después de haberla
cogido, y que ganaba el que antes las atravesaba. El último juego- que no sé si
lo era- lo llamábamos a abrir trompas. Los que jugaban lanzaban sus trompas y la
primera que dejaba de bailar era la que había que abrir. La volvía a lanzar
cuando los demás estaban ya con las suyas preparadas, y una vez que estaba
bailando, los demás jugadores lanzaban las suyas a clavillazo intentando que
diera a la otra con la idea de romperla. Aquí jugaban un buen papel
los trompos, que con su mayor peso y dureza eran capaces de romper las trompas
de otros y aguantar los clavillazos de los demás.. FUENTE:
http://roble.pntic.mec.es/~fromer2/soto/pasado/juegos.htm
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UN, DOS, TRESMATERIAL: PARTICIPANTES: Ilimitados
REGLAS
Se pone un niño de espaldas, con un brazo contra
la pared, y esconde la cara. Los otros se colocan detrás, a cierta distancia, y
van avanzando a pasitos o corriendo, según. El que tiene los ojos tapados dice:
"Una, dos y tres, al escondite inglés", también deprisa o despacio, en eso está
el engaño, cada vez de una manera, y después de decirlo, se vuelve de repente,
por ver si sorprende a los otros en movimiento; al que pilla moviéndose, pierde.
Pero casi siempre los ve quietos, se los encuentra un poco más cerca de su
espalda, pero quietos, han avanzado sin que se dé cuenta. Para nosotros no era "un, dos tres, al escondite inglés",
sino "un, dos tres, carabí". No sé si con b o con y, porque nunca lo he visto
escrito. Pero sí, el, o la que se la quedaba, -después de haber donado- ponía el
brazo en el poyo de Portales y echaba la cabeza sobre él. Los demás se ponían de pie en la piedra de las escaleras
que dan a la Plaza. El avance había que hacerlo sin levantar los pies del suelo,
arrastrándolos, y mientras que el que se la quedaba tenía la cara sobre el
brazo.Había sus riñas: que si no has dicho todo, que si lo has dicho mal, que sí
que te he visto,que yo no me he movido,,... En realidad no era un juego para
mucho rato porque casi acababa mal. Pero valía para antes de subir a la escuela,
hasta que el maestro daba con la llave en la barandilla de hierro de las
escaleras, o en los recreos cuando llovía. FUENTE:
http://roble.pntic.mec.es/~fromer2/soto/pasado/juegos.htm
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VEO, VEOMATERIAL: ninguno
PARTICIPANTES:
ilimitado REGLAS: La persona
que dirige el juego dice: -Veo, Veo
-¿Qué ves?-responden los demás -Una cosita -¿Con qué
letrita empieza? -Con la letrita
... Los demás participantes intentan
averiguar el objeto pensado por el director del juego. Si alguno lo consigue,
pasa a ser el director del juego y si no, se vuelve a comenzar.
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